Sejarah Artificial Intelligensi
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada tahun 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18
sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba
untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari
perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling
berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak
hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara
nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis,
Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation
berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu
buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu
automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord.
Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah
ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin
yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan
catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan
terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan
dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin
ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak
orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari
Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin
tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah
tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang
sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di
dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan
terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid,
Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih
lanjut oleh Claude Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam
artificial intellegence. Program program artificial intellegence pertama yang
bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di
University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Artificial
Intelligence/kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan
1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan
secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan
Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
AI dengan kognisi manusia
Semua orang yang merangkai model proses distribusi parallel seperti
neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan
tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan
otak serta kognisi manusia.
Otak sebagai mesin berpikir
jawaban pertanyaan pertama tadi mulai muncul setelah melalui riset psikologi
selama lebih dari 1 abad, terutama melalui riset psikologi kognitif beberapa
abad yang lalu. Apa yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir kita,
disebut otak, adalah bahwa mesin berbeda secara fundamental dibandingkan dengan
komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. Mungkin AI akan berperan
lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak.
Tabel perbandingan
|
Komputer
berbasis silicon (jenis Von Neumann)
|
Otak berbasis
karbon (manusia)
|
Kecepatan
proses
|
Dalam
nanodetik
|
Dalam
milidetik sampai beberapa detik
|
Jenis
|
Rangkaian
prosesor (kebanyakan)
|
Prosesor
parallel (kebanyakan)
|
Kapasitas penyimpanan
|
Sangat besar,
untuk informasi berkode digital
|
Sangat besar,
untuk informasi visual dan linguistik
|
Bahan-bahan
|
Silikon dan
elektronik
|
Neuron dan
organik
|
Kerjasama
|
Sangat patuh
|
Cukup
kooperatif
|
Kemampuan
belajar
|
Sesuai aturan
yang ditetapkan
|
Konseptual
|
Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia,
dan kebanyakan sangat pintar meniru hal-hal nyata meski masih sedikit janggal.
Unit mewakili neuron, tetapi mengikuti tingkah laku neuron, yaitu bahwa unit
bisa dipasangkan dengan unit yang lain. Sebuah konsep mengenai jaringan neuron
yang juga masih dipelajari, yaitu sinapsis (seperti infrastruktur otak) yang menghubungkan
unit-unit, yang dapat berubah seiring dengan pengalaman. Kognisi manusia telah
menimbulkan banyak antusiasme di antara para pendukungnya.
Mesin berpikir
Beberapa area dari psikologi kognitif yang sudah menjadi subjek
argumentasi yang lebih panas ketimbang perdebatan atas mesin yang mampu
mensimulasi pikiran manusia. Orang yang fanatik terhadap AI, yang percaya bahwa
tidak hanya mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, tetapi bahwa
proses intelektual tingkat tinggi mampu menampilkan hanya oleh sebuah mesin.
Pikiran manusia adalah murni proses, yang bahkan jika disintesis oleh mesin
secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program-program AI.
John Searle
(1980) seorang filsuf dari Universitas California di Barkeley menggambar 2
jenis AI yaitu : AI lemah digunakan sebagai alat investigasi kognisi manusia,
dan AI kuat komputer yang telah diprogram dengan baik memiliki pikiran yang
bisa memahami.
Beberapa
kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
· Kelebihan
kecerdasan buatan, antara lain :
1.
Kecerdasan buatan
lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program
dan sistemnya tidak diubah.
2.
Kecerdasan buatan
lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami
(manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
3.
Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan
4.
Kecerdasan
buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat
dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
· Kelebihan
kecerdasan alami (kognisi manusia),
antara lain :
1.
Kecerdasan alami
bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat
menciptakan kreasi baru
2.
Kecerdasan alami
memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
3.
Manusia dapat
memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan
buatan memiliki batasan.
AI dengan sistem pakar (Eliza, Parry,
Nettalk)
Eliza diprogram
Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan
memberikan beberapa pertanyaan. Salah satu sistem pakar yang paling awal
dikembangkan. Ini adalah program komputer yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di
MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan
seorang terapis.
Parry adalah
Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford
University.oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.
Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang
menginterviewnya. mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini
PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang
paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan
sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya
cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk
mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi
komputer dan respon manusia.
Nettalk adalah
program berdasarkan jaringan-jaringan neuron, dikembangkan oleh Terry Sejnowski
: jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan
interneuron.
Pengunaan AI
sebagai expert sistem yang digunakan untuk mendukung sistem pengambilan
keputusan (diagnosa)
Sistem yang berkinerja seperti seorang ahli
disebut dengan sistem pakar. Sistem pakar adalah spesialis tiruan yang
memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Dirancang untuk memecahkan
masalah dalam bidang kedokteran, hokum, aerodinamis, catur dan hal-hal rutin
yang sangat banyak yang biasanya membosankan atau bahkan beberapa kasus yang
sulit dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada,
yang seringkali menggunakan pohon keputusan, tetapi bagaimanapun sistem ini
hanya bisa “memikirkan” satu hal saja. Sistem pakar dalam bidang kesehatan
mungkin tidak bisa melihat isi dari sebuah lubang di lantai, tetapi ia bisa
membuat diagnosis yang akurat dan masuk akal pada seorang gadis berumur 13
tahun yang sedang demam tinggi, sakit perut, dan konsentrasi menyimpang terkait
korpuskel putih. Ada sebuah program yang secara sinis disebut Puff, adalah
sebuah sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti
kanker paru-paru, dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89%-mendekati
keakuratan seorang dokter berpengalaman.
Contoh kasus :
Pencocokan wajah, untuk mencocokkan wajah ini
dengan wajah dalam memori komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran
mata, hidung, dan dagu dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari
kesamaan. Formula tesebut berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean
mengenai ruang 16 dimensi. Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan
T. Poggio. Misalnya seperti psikologi forensik yang harus meneliti dahulu
bagian-bagian tubuh korban yang terbelah atau terpotong menjadi bagian, maka
dari itu salah satu untuk meneliti sesuai apa tidak hasil diagnostiknya
terhadap kelurga korban. Dalam hal AI ini memori komputer untuk mendata-data
hasil cek up korban tersebut supaya lebih mudah untuk membantu para karyawan
dalam kerja untuk lebih mudah para kelurga korban yang memang hasil cek upnya
cukup menunggu lama. Dalam memudahkan hasil diagnostik maka para keluarga harus
mengikuti prosedur dulu dari tes DNA, Sidik Jari atau Rambut dari salah satu
keluarga.
Ada juga contoh lain seperti : pengkodean masuk
ke dalam bangker bank, atau tempat-tempat para penjabat penting pasti dalam hal
jaman modern ini memakai pengkodeannya melalui sidik jari, atau bola mata yang
memakai alat di pintu sebelum masuk ke dalam.
DAFTAR PUSTAKA
Solso, L.
R., Maclin, H. O. & Maclin, M. K. (2007). Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Penerbit Erlangga : Jakarta.
journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc
0 komentar:
Posting Komentar