Kamis, 15 Januari 2015

Tugas ke 3 Artificial Intelligence




Sejarah Artificial Intelligensi
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada tahun 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intellegence. Program program artificial intellegence pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Artificial Intelligence/kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

AI dengan kognisi manusia
Semua orang yang merangkai model proses distribusi parallel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.
Otak sebagai mesin berpikir jawaban pertanyaan pertama tadi mulai muncul setelah melalui riset psikologi selama lebih dari 1 abad, terutama melalui riset psikologi kognitif beberapa abad yang lalu. Apa yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir kita, disebut otak, adalah bahwa mesin berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. Mungkin AI akan berperan lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak.

Tabel perbandingan


Komputer berbasis silicon (jenis Von Neumann)
Otak berbasis karbon (manusia)
Kecepatan proses
Dalam nanodetik
Dalam milidetik sampai beberapa detik
Jenis
Rangkaian prosesor (kebanyakan)
Prosesor parallel (kebanyakan)
Kapasitas  penyimpanan
Sangat besar, untuk informasi berkode digital
Sangat besar, untuk informasi visual dan linguistik
Bahan-bahan
Silikon dan elektronik
Neuron dan organik
Kerjasama
Sangat patuh
Cukup kooperatif
Kemampuan belajar
Sesuai aturan yang ditetapkan
Konseptual
  
Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar meniru hal-hal nyata meski masih sedikit janggal. Unit mewakili neuron, tetapi mengikuti tingkah laku neuron, yaitu bahwa unit bisa dipasangkan dengan unit yang lain. Sebuah konsep mengenai jaringan neuron yang juga masih dipelajari, yaitu sinapsis (seperti infrastruktur otak) yang menghubungkan unit-unit, yang dapat berubah seiring dengan pengalaman. Kognisi manusia telah menimbulkan banyak antusiasme di antara para pendukungnya.

Mesin berpikir
Beberapa area dari psikologi kognitif yang sudah menjadi subjek argumentasi yang lebih panas ketimbang perdebatan atas mesin yang mampu mensimulasi pikiran manusia. Orang yang fanatik terhadap AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, tetapi bahwa proses intelektual tingkat tinggi mampu menampilkan hanya oleh sebuah mesin. Pikiran manusia adalah murni proses, yang bahkan jika disintesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program-program AI.
John Searle (1980) seorang filsuf dari Universitas California di Barkeley menggambar 2 jenis AI yaitu : AI lemah digunakan sebagai alat investigasi kognisi manusia, dan AI kuat komputer yang telah diprogram dengan baik memiliki pikiran yang bisa memahami.   
Beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
·  Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
1.    Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
2.    Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
3.    Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
4.    Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
·  Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
1.    Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
2.    Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
3.    Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

AI dengan sistem pakar (Eliza, Parry, Nettalk)
Eliza diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. Salah satu sistem pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University.oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviewnya. mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.
Nettalk adalah program berdasarkan jaringan-jaringan neuron, dikembangkan oleh Terry Sejnowski : jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.

Pengunaan AI sebagai expert sistem yang digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan (diagnosa)
Sistem yang berkinerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang kedokteran, hokum, aerodinamis, catur dan hal-hal rutin yang sangat banyak yang biasanya membosankan atau bahkan beberapa kasus yang sulit dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, yang seringkali menggunakan pohon keputusan, tetapi bagaimanapun sistem ini hanya bisa “memikirkan” satu hal saja. Sistem pakar dalam bidang kesehatan mungkin tidak bisa melihat isi dari sebuah lubang di lantai, tetapi ia bisa membuat diagnosis yang akurat dan masuk akal pada seorang gadis berumur 13 tahun yang sedang demam tinggi, sakit perut, dan konsentrasi menyimpang terkait korpuskel putih. Ada sebuah program yang secara sinis disebut Puff, adalah sebuah sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti kanker paru-paru, dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89%-mendekati keakuratan seorang dokter berpengalaman.

Contoh kasus :
Pencocokan wajah, untuk mencocokkan wajah ini dengan wajah dalam memori komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran mata, hidung, dan dagu dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari kesamaan. Formula tesebut berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean mengenai ruang 16 dimensi. Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan T. Poggio. Misalnya seperti psikologi forensik yang harus meneliti dahulu bagian-bagian tubuh korban yang terbelah atau terpotong menjadi bagian, maka dari itu salah satu untuk meneliti sesuai apa tidak hasil diagnostiknya terhadap kelurga korban. Dalam hal AI ini memori komputer untuk mendata-data hasil cek up korban tersebut supaya lebih mudah untuk membantu para karyawan dalam kerja untuk lebih mudah para kelurga korban yang memang hasil cek upnya cukup menunggu lama. Dalam memudahkan hasil diagnostik maka para keluarga harus mengikuti prosedur dulu dari tes DNA, Sidik Jari atau Rambut dari salah satu keluarga.
Ada juga contoh lain seperti : pengkodean masuk ke dalam bangker bank, atau tempat-tempat para penjabat penting pasti dalam hal jaman modern ini memakai pengkodeannya melalui sidik jari, atau bola mata yang memakai alat di pintu sebelum masuk ke dalam. 


DAFTAR PUSTAKA

Solso, L. R., Maclin, H. O. & Maclin, M. K. (2007). Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Penerbit Erlangga : Jakarta.

journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc

0 komentar:

Posting Komentar